Warhammer Invasión LCG

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Warhammer Invasión LCG

Mensaje por Mozal el Miér Mar 06, 2013 5:18 am


El Viejo Mundo, tierra de inmensos reinos, aventuras épicas y cruentas batallas, es un hervidero de disputas ancestrales. Enemigos acérrimos se enfrentan mutuamente en campos de batalla empapados de sangre, a medida que las distintas razas del Viejo Mundo pugnan por alcanzar la supremacía. El entrechocar de espadas y hachas, un sonido demasiado común, apenas logra extinguir los lamentos angustiados de las sufridas masas. Los descomunales orcos acorazados libran una guerra continua contra todos, incluidos ellos mismos. Los enanos empuñan grandes martillos contra los inmundos engendros del Caos. Los ingenieros del Imperio planifican la construcción de murallas y fortificaciones para rechazar al invasor, y los ejércitos del Caos brotan sin cesar de los desiertos del norte para sembrar el pánico y la desolación allí por donde pasan.


Warhammer: Invasión LCG es un juego ambientado en el universo de Warhammer Fantasía, de Games Workshop, en el que dos jugadores deberán reunir tropas, hacer acopio de ingentes recursos, emprender peligrosas pero provechosas aventuras, construir y desarrollar sus reinos y liderar gigantescos asedios contra enemigos sumamente fortificados. Cada raza posee su propio estilo y habilidades. Los Enanos son maestros de la forja de armaduras y pueden resistir golpes tremendos que acabarían con cualquier otra criatura. Los Orcos propagan su pasión por el combate a lo largo y ancho del Viejo Mundo, y son capaces de infligir un daño terrible y una destrucción inimaginable. El Imperio está muy bien organizado y es capaz de desplegar y trasladar sus tropas con una precisión quirúrgica. El Caos roe las entrañas de sus víctimas corrompiendo y destruyendo a todo el que cae presa de su poder y su fuerza. Las distintas facciones no sólo deben librar guerras contra sus enemigos, sino también gestionar y desarrollar sus reinos si albergan la más mínima esperanza de triunfar.


Cada raza tiene una capital (representada por un tablero de juego) desde la que el jugador extiende sus dominios. Al principio es pequeña, y la cantidad de recursos disponibles esta zona de Reino incluye un modesto número de tropas y edificios. A medida que se va desarrollando y reuniendo fuerzas nuevas en esta zona, cada jugador obtiene acceso a devastadoras tácticas y guerreros formidables. La zona de Aventuras proporciona nuevas cartas y opciones a los jugadores. Al principio hay que enviar a los guerreros de aventuras, pero pronto empiezan a aportar recompensas y beneficios para su capital. La zona del Campo de Batalla es el trampolín desde donde lanzar formidables ofensivas, ya que todos los guerreros asignados a esta zona incrementan el daño infligido. Además, cualquier carta puede ponerse boca abajo en cualquier zona como desarrollo. Estos desarrollos permiten a los jugadores obtener capacidades especiales para sus cartas, además de añadir puntos de impacto a la capital.

Al principio de la partida, cada jugador escoge un bando (Orden o Destrucción), se pone delante su tablero de Capital y roba su mano inicial (un conjunto de soldados, criaturas, armas, artefactos, tácticas y posibles aventuras). Los héroes, ejércitos y demás personajes variados están representados por cartas de Unidad, y conforman el núcleo central de tus intervenciones. ¿Enviarás a tus hombres al frente para que destruyan a las tropas enemigas con su terrible poder, o los utilizarás para expandir y mejorar tu Reino encomendándoles que consigan riquezas y recursos? ¡O quizá prefieras que emprendan peligrosas aventuras con la esperanza de obtener beneficios aún mayores! La adaptabilidad de tus cartas de Unidad aumentará tus opciones estratégicas, y si añades cartas de Apoyo y cartas de Táctica potenciarás todavía más su efectividad.

Las cartas de Apoyo representan las armas, artefactos y edificios depositarios de la grandeza de cada raza. El Imperio, con sus multitudinarias religiones, posee diversos templos y santuarios. Estos edificios permiten al jugador trasladar unidades a otras zonas, impedir que el adversario ataque a sus unidades e incluso fomentar el desarrollo de las zonas. Los Orcos se apelotonan en el Campamento de Grimgor, que reduce el coste de la primera unidad desplegada en una zona cada turno. Los Enanos, maestros artesanos, son capaces de reparar su capital construyendo una forja. El Santuario de Nurgle, consagrado a las enfermedades, corrompe a las unidades dañadas después de un combate. Todas estas naciones en ciernes disponen de numerosos edificios neutrales que pueden complementar las capacidades de cada una de las facciones. La Excavación de piedra de disformidad proporciona una mejora rápida y barata para cualquier zona, pero toda unidad que entre en ella queda corrompida. Todas las razas querrán construir un Arsenal, que les otorga poder inmediato y aún más poder cuando la zona se desarrolla convenientemente. La lealtad de las Fortalezas suele oscilar, según la supremacía de las fuerzas que se disputan su control. Las fortalezas en disputa proporcionan poder para los desarrollos de la zona que ocupan. Esta construcción puede suponer un recurso valiosísimo para la facción que haya desarrollado mejor su capital.


Las cartas de Táctica representan maniobras, conjuros y demás acciones inesperadas, y se juegan directamente desde la mano. A menudo tienen un efecto devastador y constituyen una desagradable sorpresa para los adversarios. El ¡WAAAGH! es imposible de predecir y puede causar un daño enorme a un enemigo desprevenido. La Demolición proporciona a los Enanos un medio para eliminar molestas cartas de Apoyo o desarrollos enemigos, desequilibrando la balanza en un instante. La Innovación es una táctica neutral que otorga una cantidad variable de recursos en función de la cantidad de desarrollos que tenga el jugador en su Reino.

Las Aventuras representan las diversas misiones que se pueden encomendar a las unidades. Estas cartas sólo pueden jugarse en la zona de Aventuras, y generan beneficios cuando una unidad pasa cierto tiempo en ella. La aventura del Caos llamada Viaje a la Puerta representa el viaje de un joven guerrero desde los climas gélidos del norte del mundo para que los Poderes Ruinosos le concedan fuerza. ¡Una vez completada, esta aventura obliga al adversario a descartar su mano! La historia de los Enanos se centra en la veneración de las tradiciones y el respeto por los antepasados. Si un enano comete la insensatez de mancillar su buen nombre, ya sea por error o por malicia, debe prestar el Juramento de los Matadores. Este juramento le obliga a luchar contra monstruos espantosos en un intento por hallar una honorable muerte en combate. Cuando se completa la aventura Una muerte gloriosa, ¡la facción enana puede destruir hasta dos unidades atacantes!



Cada turno comienza con la reunión de materias primas. Se cuentan los recursos, se roban cartas, se adquieren tropas y se construyen edificios. Una vez reunido un ejército y levantado un imperio, se activa el Campo de Batalla y se inflige daño al adversario. Cada jugador elige a los guerreros que participarán en la lucha, y su adversario debe decidir cuáles de sus guerreros defenderán su hogar. Ambos bandos determinan el daño total que han causado y tienen el honor de distribuirlo entre sus enemigos como deseen, eliminando (si lo desean) a los guerreros más formidables del adversario. Si los defensores son incapaces de evitar todo el daño sufrido, éste se aplica a su capital. Todas las zonas comienzan la partida con ocho puntos, y una vez perdidos los ocho la zona queda reducida a cenizas. Cuando los guerreros han infligido el daño, los que aún queden con vida regresan a casa, listos para defender su capital. Todos los desarrollos de una zona se suman a sus puntos de impacto para salvaguardar el hogar de la raza. Un soberano hábil no sólo se valdrá de estas cartas para obtener acceso a determinadas capacidades, sino también para reforzar las defensas de su imperio.

Éste es un juego de cartas de acción trepidante, y os llevará al límite mientras construís vuestros ejércitos, desarrolláis vuestros reinos y aniquiláis a vuestros enemigos. Todas las razas tienen mucho que ganar, y su sed de conquista sólo se verá saciada cuando controlen toda la región. No habrá cuartel, ni tampoco se pedirá. ¡Esto es Warhammer: Invasión!


PD: ¡Espero que esto no haya salido demasiado grande, largo, incómodo o que quebrante alguna norma!
De hecho, ni siquiera sé si va aquí (he supuesto que los juegos de cartas se incluyen en los de mesa, ¿no?)


Última edición por Mozal el Miér Mar 06, 2013 5:34 am, editado 2 veces
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Re: Warhammer Invasión LCG

Mensaje por Mozal el Miér Mar 06, 2013 5:31 am

Esa es la descripción que viene en la web oficial del juego, pero ahora va mi opinión al respecto: ME ENCANTA :D

Para mí este es un juegazo que combina a la perfección la rapidez y sencillez con que se juega al Magic, con todo el trasfondo del mundo de Warhammer (bastante currado, por cierto)

El juego es muy fácil de jugar y las partidas no duran prácticamente nunca más de 20 min. Sólo hay 4 tipos de cartas: unidades, apoyo, tácticas y aventuras, y en realidad, estas últimas casi nunca se usan.

La gracia del juego consiste en que cuando juegas una carta tienes que decidir en cuál de las 3 zonas la colocas, lo que le da un aspecto táctico al juego que el Magic no tiene. Es tan fácil como que si la pones en un sitio (el reino) su poder se traduce en recursos para bajar cartas, en otro sitio (aventuras) te permite robar más cartas, y si la juegas en el campo de batalla podrá atacar a la capital enemiga.

El objetivo de la partida es arrasar 2 de las 3 zonas del rival. Cada zona tiene 8 puntos de daño inicialmente (que pueden aumentarse si se juegan cartas bocabajo como desarrollos) y cada zona sólo puede ser defendida por las unidades que haya jugado ahí su dueño.

La única pega que le puedo encontrar es que hacen falta contadores y los tableritos para poder jugar, cuando el magic no requiere nada aparte de las cartas (y quizá un D20 para las vidas) pero...
¿Quién no quiere poder enfrentarse a un devorador de almas de Khorne con sus huestes de maestros de la espada altos elfos?

El formato LCG consiste en que las cartas se compran a tiro hecho, sabiendo exactamente cuáles estas adquiriendo. Cada pack trae 3 copias de cada carta (que es el máximo de copias permitido en un mazo) y hay listas de spoilers en la red que especifican qué cartas concretas incluye cada expansión. Al contrario que el magic que nunca sabes que te va a tocar y que hay cartas mucho mejores que otras (cartas que cuestan lo mismo pero una mejor que otra), aquí la probabilidad de adquirir cualquier carta es exactamente la misma.

Con esto no quiero meterme con el Magic (OJO) , el mejor juego de cartas de la historia y probablemente del futuro también, si no dar a conocer este juegazo (y de paso, ¡a ver si alguien se engancha! (ok) )
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